Créer son système de magie : Les disciplines en Magie

Créer son système de magie : Les disciplines en Magie

Aujourd'hui, on aborde une nouvelle facette de la pratique de la magie : les disciplines.

Si les familles regroupent les sorts en fonction de leur mécanisme, les disciplines les regroupent en fonction de leur finalité. Une discipline en magie est un ensemble de connaissances et de savoir-faire. Contrairement aux écoles, les disciplines ne sont pas soumises à des doctrines ou des philosophies.

Les thaumaturges peuvent choisir de se spécialiser dans une discipline, mais la plupart optent pour la polyvalence.

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Revenons-en à nos moutons ! Voici donc les différentes disciplines :

 

L’attaque

Il s’agit probablement de la discipline la plus connue. Elle regroupe tous les sorts servant à blesser, tuer ou endommager. Une fois qu’ils sont lancés, ce sont des sorts à effet immédiat, et ce, même si les effets n’en sont pas visibles tout de suite, et éphémère. Ce sont des sorts dont le déclenchement peut être retardé et dont les effets peuvent être activés soit par un événement (quelqu’un marche sur une dalle piégée) ou après un temps prédéterminé (sorte de compte à rebours). Ils sont destinés à une cible, à un nombre restreint de cibles ou à agir sur une zone déterminée, précise et non-étendue (il s’agit de ce que l’on appelle les sorts à aire d’effet dans les jeux vidéos et les jeux de rôles). Ces zones peuvent être des cercles dont le centre est le lanceur, des cercles dont le centre est décidé par le lanceur et à une courte distance de lui ou des zones en forme de cône dont la pointe est le lanceur.

Il s’agit, par exemple :

  • de la fameuse boule de feu, un classique lorsque l’on parle de magie en Fantasy
  • de sorts tels que avada kedavra, expeliarmus, stupefix, etc. dans Harry Potter
  • d’un sort de bélier pour enfoncer une porte
  • de pièges, des sorts qui n’attendent qu’à être déclenchés pour causer un ouragan dans un tunnel pour éviter à quiconque d’approcher de la relique sacrée cachée au bout dudit tunnel

 

La défense

Les sorts de défense ont pour but de résister ou de repousser des attaques, magiques ou pas. Ce sont des sorts qui ne s’activent, en général, pas avant de se faire attaquer. Une fois lancés, les sorts de défense sont à effet immédiat et éphémère. Ce sont des sorts dont le déclenchement peut être différé et dont les effets peuvent être activés par une attaque ou l’approche d’un individu ayant de mauvaises intentions.

Il s’agit, par exemple :

  • d’un sort de bouclier qui permettrait de bloquer et de dévier les coups et attaques magiques
  • d’un sort de riposte qui permet de renvoyer le sort à son lanceur (l’effet miroir de l'abjuration)
  • de sorts tels que protego (aussi appelé charme du bouclier), fumos (qui crée un écran de fumée qui protège le lanceur), etc. dans Harry Potter

 

Le soin

Cette discipline permet, comme son nom l’indique, de soigner. Les sorts de soin traitent aussi bien les blessures et maladies non magiques que les magiques, ainsi que les blessures physiques comme les blessures mentales. Les sorts de soin sont à effet immédiat et éphémère. Les sorts de soin, au même titre que les médicaments, peuvent faire l’objet de traitement.

Il s’agit, par exemple :

  • d’un sort permettant de refermer des blessures
  • de la potion de poussos dans Harry Potter, qui permet de faire repousser les os

 

La protection

La protection est une discipline permettant de préserver un être ou un objet ou d’empêcher qu’un être ou un objet soit sauver. Il s’agit d’une discipline visant à mettre en place des sorts puissants et souvent complexes capables de résister à des attaques violentes ainsi qu’à l’usure du temps. Une fois lancés, les sorts de protection sont à effet immédiat et durable, voire permanent. Les sorts de protection peuvent néanmoins tomber s’ils sont défaits ou à la mort de leur lanceur si ces derniers n’ont pas prévus de mesure d’alimentation du sort autre qu’eux-mêmes.

La différence entre les sorts de protection et les sorts de défense tient dans le fait que les premiers sont beaucoup plus complexes à mettre en place et nécessitent du temps, des compétences et parfois des ingrédients onéreux et/ou rares (tels des artefacts ou des reliques) pour pouvoir être mis en place. Ils durent également beaucoup plus longtemps. En outre, ils ne sont pas une réaction à une attaque lors d’un combat, mais bien une manière de se prémunir contre d’éventuels dangers.

Il s’agit, par exemple :

  • du sort qui emprisonne Excalibur dans son rocher et qui ne peut être rompu que par la bonne personne
  • d’un sort qui permettrait de sélectionner les personnes qui ont le droit de pénétrer dans un lieu en fonction de leurs intentions
  • d’un bouclier de protection permanent qui permet de protéger toute une forteresse
  • d’un sort de verrouillage sur le cadenas de votre armoire pour éviter que votre colocataire à l’Académie de Magie ne vous pique vos biscuits durant la nuit

 

La destruction

Les sorts de destructions sont des sorts extrêmement puissants destinés à éradiquer un grand nombre de personnes (comme une armée entière) en une seule fois ou un édifice tout entier. Les sorts de destruction sont à effet immédiat ou différé et éphémère. À l’inverse des sorts d’attaque et à l’instar des sorts de protection, les sorts de destruction demandent connaissance, puissance et savoir-faire, ainsi que, parfois, des ingrédients rares et/ou onéreux.

Il s’agit, par exemple :

  • du gant de Thanos dans l’univers de Marvel qui, une fois doté des six pierres d’infinité, devient une arme de destruction
  • d’un sort type « langue de feu » ou tornade qui raserait tout sur son passage
  • d’un nuage toxique qui empoisonnerait tout et tout le monde
  • du Genki Dama dans Dragon Ball Z

 

La contremagie

La contremagie est une discipline particulière. Elle sert à défaire des sorts. Si les sorts étaient des sacs de nœuds, la contremagie serait l’étude de ces sacs de nœuds pour savoir sur quel fil tirer pour les dénouer.

Il faut voir la contremagie comme l’étude des sorts à défaire afin de pouvoir remonter le fil des opérations pour annuler, pour contrecarrer la magie à l’œuvre. Cette discipline n’est pas le principe de fournir un sort inverse (comme lumos et nox dans Harry Potter qui ont respectivement pour effet d’allumer et d’éteindre la lumière), mais bien de défaire ce qui a été fait, à la manière d’un sac de nœuds, comme illustré plus haut. La contremagie est une discipline complexe qui demande beaucoup de connaissances et de savoir-faire.

Cette discipline est utilisée pour briser les sorts de protection, les bénédictions et les malédictions.

 

L’utilitaire

Les sorts de cette discipline ont pour but d’être utilisés dans la vie de tous les jours ou pour des usages multiples, liés au combat ou non. Une fois lancés, leurs effets peuvent être immédiats comme différés, éphémères comme durables. Cela varie énormément en fonction du sort et de son utilité.

Il s’agit, par exemple :

  • de sorts servant à l’exécution des tâches ménagères (passer le balais, faire la vaisselle, laver le linge...)
  • de sorts de transport comme la téléportation, la lévitation ou le vol (dans les airs, pas à l’étalage)
  • de sorts de communication comme la télépathie ou les lettres qui parviennent directement à leur destinataire sans passer par un transporteur (comme un pigeon, un hibou, un corbeau, un centaure...)
  • de sorts pour se rappeler des choses (cf. le rappel-tout dans Harry Potter)
  • des sorts d’invisibilité

 

La divination

La divination est singulière car elle est la seule magie à être et une famille, et une discipline, et une école.

 

La bénédiction et la malédiction

Ces deux disciplines fonctionnent sur le même principe : celui d’appliquer à quelqu’un ou quelque chose un avantage (la bénédiction) ou un désavantage (la malédiction), et ce, de façon durable. Les effets peuvent être immédiats ou différés, mais dans tous les cas, ils sont pérennes, mais pas nécessairement permanent. Dans certains cas, les bénédictions ne sont accordées que pour effectuer une tâche particulière et une fois effectuée, la bénédiction est levée. Dans le cas des déclenchements différés, les effets ne peuvent apparaître que suite à un certain événement (il faut que la Belle au bois dormant se pique le doigt à la quenouille d’un rouet le jour de ses 16 ans pour qu’elle tombe dans un profond sommeil et son royaume avec elle) ou lorsqu’un objet maudit ou béni entre en possession d’une personne (et en active son pouvoir par une incantation ou juste en la prenant dans ses mains). De même, certaines maléditions sont précises et ne touchent pas l'intégralité de la personne (il peut s'agir par exemple d'empêcher un musicien de faire de la musique).

Quelques exemples de bénédictions :

  • Dans les contes, les bénédictions par les fées sur les nouveaux-nés qui leur accordent des avantages (ou des grâces, ça dépend) telles que la beauté, la force, le courage, l’intelligence, une belle voix, etc.
  • Les bénédictions par les divinités qui permettent aux héros qu’elles désignent de bénéficier d’avantages, de pouvoirs spéciaux ou d’objets (ou de créatures divines) pour accomplir une tâche. Pensons à Persée qui, dans l’une des versions de ce mythe grec, se voit prêter une épée par Héphaïstos et une paire de sandales ailées par Hermès pour qu’il puisse tuer Méduse, l’une des trois Gorgones.
  • Les objets enchantés (artefacts) pour apporter du soutien aux personnages. Ce peuvent être des armes qui procurent de la force à leur porteur, des épées qui font rois ou reines les personnes qui parviennent à les extirper de leur rocher, des arcs dont les flèches ne manquent jamais leurs cibles, une boussole qui montre ce notre cœur désir le plus trouver, des dés qui portent chance…

 

Quelques exemples de malédictions :

  • Les malédictions infligées par les sorciers et sorcières aux importuns et aux gens qui les brûlent, les pendent ou les noient sans vraiment de raison.
  • La fameuse malédiction des pharaons qui touchaient toutes les personnes qui entraient dans les sépultures des anciens rois. — On sait à présent que ce n’était pas une véritable malédictions, mais vous avez compris l’idée.
  • Les objets maudits qui empoisonnent le corps et/ou l’esprit de leurs porteurs (ou qui les poussent à mourir prématurément).

 

C'est tout pour aujourd'hui ! Comme d'habitude, si vous avez des questions, les commentaires sont à votre disposition ! wink
Dans 2 semaines, nous parlerons de la différence entre la magie rituelle et la pratique instinctive.

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