Les alignements de Donjons et Dragons 2/2


Comme promis la semaine dernière, voici la deuxième partie de l’article à propos des alignements de Donjons et Dragons et qui traitera de leur application en situation concrète.

Je vais donc parler de :
(vous pouvez cliquer sur les liens pour aller directement à la partie qui vous intéresse)

Les points de vue des alignements entre eux

Voici trois tableaux qui présentent comment les personnages de chaque alignement perçoivent les autres.

Comment les personnages bons voient les autres personnages :

Vu par un LBVu par un NBVu par un CB
LBUn ami de confiance, un frère.Un allié un peu fanatique.Aucun sens de l’humour ! Heureusement qu’il combat le Mal lui aussi ça compense…
NBUn allié contre le mal.Un allié avec qui on peut « penser ».Il ferait mieux de faire attention à ne pas être trop gentil, sinon il va se faire avoir par tous les cons qui passent.
CBUn allié, mais à surveiller.Un allié qui a besoin d’un guide spirituel pour s’épanouir.Un allié auquel il est inutile d’apprendre l’art du camouflage, enfin quelqu’un qui connait le sens du mot « stratégie » !
LNQuelqu’un de confiance mais pas trop.Fanatique et distant… pas trop d’affinités.Non seulement il rigole pas, mais en plus il ne combat pas le mal… Austère et glacial, ça ne risque pas d’être mon super pote !
NUn autiste paresseux dont il faut se méfie.Un philosophe qui doute même de la nature du Bien et du Mal.Bof, je n’ai pas besoin de le connaître il a l’air totalement inintéressant.
CNUn criminel potentiel.Une victime des dangers de la vie qui a dû apprendre à survivre seul.Très sympa mais il ne faut pas le laisser sans surveillance.
LMUn adversaire qui se bat de manière honorable.Un manipulateur de première qui ferait mieux de ne pas tyranniser les autres.Un tyran ! A MORT !
NMUn adversaire inférieur.Il n’a pas de chance de ne pas voir ce qu’il y a de merveilleux dans la vie.Il ferait mieux de défendre une cause, ce serait déjà un début d’intelligence.
CMCe Cro-Magnon fera moins le malin avec 10 cm d’acier dans le ventre…Tuer pour vivre, je peux comprendre, mais vivre pour tuer, ce n’est pas la solution.Il est sacrément dangereux celui-là !

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Comment les personnages neutres voient les autres personnages :

Vu par un LNVu par un NVu par un CN
LBCe type est honorable, mais en quoi le Bien vaut-il mieux que le Mal ?C’est un vrai fanatique ce mec !Il peut sûrement m’être utile, mais je dois faire extrêmement attention à ce qu’il ne me surveille pas trop.
NBC’est bien d’aider les autres (même si c’est pas ça qui fait avancer le monde).Aider les autres ? Pour quoi faire ? Ils ne le rendent presque jamais !Cool ! Si je suis en danger, il me sauvera !
CBIl se prend pour un héros alors qu’il n’est même pas capable de tenir une promesse.Il n’a sûrement rien de mieux à faire pour être comme ça…Il sait être discret quand il le faut. Mais pourquoi donne-t-il tous ces trucs alors qu’il pourrait les garder pour lui ?
LNUn confrère, un allié de confiance.Un type renfermé, on se demande ce qu’il fait dans le groupe.Décoince-toi mon pote ! Je suis sûr que tu connais une blague ou deux !
NUn peu trop indécis ce type.Ah enfin un VRAI philosophe ! C’est peut-être le seul avec qui je vais m’entendre !J’ai pas spécialement envie de traîner avec lui… à moins qu’il me soit utile à quelque chose.
CNIl ferait mieux de contrôler ses pulsions.Mais qu’il arrête de bouger dans tous les sens !! Je n’arrive pas à réfléchir !C’est cool de s’entendre, mais mieux rester vigilant avec ce type, je n’ai pas confiance (normal, je suis pareil !)
LMPourquoi chercher à dominer les autres quand on n’est pas capable de se dominer soi-même ?Être un chef c’est vraiment la poisse, je me demande comment on peut aimer ça.Ouh là ! Il vaut mieux que je ne traîne pas dans ses pattes moi.
NMJe ne sais pas trop quoi en penser.En quoi faire souffrir les autres le rendra-t-il plus heureux ?Sans opinion. Il peut faire ce qu’il veut, je m’en moque tant qu’il ne s’en prend pas à moi.
CMUn bourrin dangereux et sans cervelle.C’est un psychopathe ce type !Chouette ! Qu’il passe devant : on me remarquera moins !

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Comment les personnages mauvais voient les autres personnages :

Vu par un LMVu par un NMVu par un CM
LBEnfer et damnation, c’est un adversaire de taille.Il ne me comprends pas.Ça hurle, ça gigote… il faut que ça crève ! Bouge pas : j’arrive !
NBIl a vraiment du temps à perdre celui-là.Il perd son temps, les autres ne lui rendrons jamais.Une cible facile et docile.
CBJe dois l’empêcher de me mettre des bâtons dans les roues ! Qu’il crève une bonne fois pour toutes !Pour qui il se prend celui-là ? Où il était quand j’avais besoin d’aide ?Viens là ! Je t’attends ! On va voir ce que tu vaux !
LNHum… je devrais pouvoir le convertir…A part se cacher derrière son code de conduite, il ne sert à rien ce mec.Tu vas voir qui de l’esprit ou de la force brute l’emporte !
NC’est à moi de penser, pas à toi alors « OBÉIS » !Arrête un peu de réfléchir, tu me les brises !Je vais te faire taire une bonne fois pour toute !
CNIl ferait un bon larbin si je lui promets richesse et pouvoir.Voler ? Pourquoi faire, mieux vaut la torture, c’est plus utile.Il ne détruit pas assez, il fait les choses à moitié !
LMIl faut absolument je le domine sinon c’est moi qui serai dominé.Impressionnant ce type…Il est sympa, mais il parle vraiment trop.
NMJe suis sûr qu’il fera une bonne recrue si je parviens à le contrôler, mais je dois rester sur mes gardes.Je l’ignore, j’ai mieux à faire.J’aime bien sa façon de faire, mais la mienne est meilleure.
CMUne brute sans cervelle et manipulable à loisir.Détruis ce que tu veux, mais laisse-moi les cibles qui me concernent.Je dois lui prouver que le plus fort, c’est MOI !

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Un exemple en situation

Voici une mise en situation pour vous aider à mieux cerner les personnages et leurs motivations.

Un forgeron demande de l’aide au personnage car un paysan lui a volé une bourse contenant une somme importante.
En récompense, le forgeron promet de forger une arme de grande qualité (et valeur) au personnage.
Note : Le personnage souhaite vraiment acquérir cette arme.

Comportement typique
LBAccepte la mission sans se préoccuper de la récompense.
Il va trouver le paysan, lui ordonne de rendre son bien au forgeron et ne l’attaque que s’il est maléfique ou s’il le provoque.
Rend la bourse au forgeron sans voler autre chose chez le paysan. Ne permet pas l’échec de la mission.
NBAccepte la mission en ne se préoccupant pas beaucoup de la récompense.
Il va trouver le paysan, lui ordonne de rendre son bien au forgeron et ne l’attaque que s’il est maléfique. Rend la bourse au forgeron sans voler autre chose chez le paysan. S’il échoue, le personnage annonce l’échec de la mission, rembourse le forgeron et/ou achète l’arme.
CBAccepte la mission en se préoccupant modérément de la récompense.
Il subtilise la bourse au paysan et ne l’attaque qu’en cas de provocation ou s’il est maléfique.
Ne vole rien d’autre (il peut voler puis redistribuer ce qu’il a prit) et rend la bourse au forgeron. Ne tolère pas l’échec.
LNAccepte la mission sans grande joie, peut importe la récompense.
Il va trouver le paysan, lui ordonne de rendre son bien au paysan et ne l’attaque que si celui-ci le provoque.
Rend la bourse au forgeron sans voler autre chose chez le paysan. Ne tolère pas l’échec de la mission.
NAccepte la mission s’il se sent concerné (ou si la récompense lui convient).
Il va trouver le paysan, lui ordonne de rendre son bien au forgeron et ne l’attaque que s’il le provoque.
Rend la bourse au forgeron sans voler autre chose chez le paysan ou annonce l’échec de sa mission et achète l’arme.
CNAccepte la mission en se préoccupant beaucoup de la récompense.
Il se rend là où vit le paysan, lui vole la bourse et ne l’attaque qu’en cas de provocation.
Vole tout ce qu’il peut transporter, puis rend la bourse au forgeron. En cas d’échec, il tente d’obtenir l’arme quand même.
LMAccepte la mission avec hypocrisie (il s’en moque complètement).
Il va trouver le paysan et lui propose une alliance pour continuer d’oppresser les pauvres.
Trahi le paysan à la première occasion pour prendre sa place. Rend la bourse au forgeron, puis le trahi aussi pour récupérer la bourse et l’arme.
NMAccepte la mission à contrecœur.
Il va trouver le paysan, lui demande comment il a pu voler la bourse et lui souhaite bonne chance dans ses futurs larcins.
Annonce l’échec de sa mission, tente de négocier l’arme.
CMAccepte la mission avec joie (youpi, du carnage !) et ordonne au forgeron lui faire l’arme (prétextant qu’il pourrait en avoir besoin)
Puis tue le forgeron, trouve le paysan, le tue, le dépouille et vole tout ce qu’il peut chez lui.

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La modification des alignements

Je l’avais évoquée lorsque je vous parlais des 4 piliers du roman et la semaine dernière, en vous présentant les alignements : la possibilité de modifier l’alignement de vos personnages. Il est avéré que les personnages évoluent au fil d’un récit, il est donc important de suivre cette évolution pour savoir où ils en sont.

En pratique, dans le jeu de rôle, on ne peut pas changer radicalement d’alignement en un claquement de doigts, sauf dans certains cas particuliers (un sortilège, une amnésie,…). On ne peut que changer petit à petit en fonction de ses actes et de ses pensées de tous les jours. Dans la vraie vie, il en va de même : en général, on change d’idées petit à petit en fonction de nos expériences de vie, de nos lectures, de nos relations,… Il arrive néanmoins que, parfois, on se retrouve confronté à des situations qui nous transforment radicalement.

Voici quelques petites situations-types qui pourraient expliquer un changement d’alignement :

Un personnage loyal bon peut devenir :

  • neutre bon s’il devient moins fanatique dans son désir de faire respecter l’ordre et la justice.
  • loyal neutre s’il se lasse du combat contre le mal.

Un personnage neutre bon peut devenir :

  • loyal bon s’il décide de faire régner l’ordre et la justice à tout prix.
  • chaotique bon s’il décide de s’insurger contre l’ordre établit.
  • neutre s’il décide d’arrêter d’aider les autres.

Un personnage chaotique bon peut devenir :

  • neutre bon s’il finit par accepter les règles et les lois de sa société.
  • chaotique neutre s’il délaisse les nécessiteux pour devenir plus individualiste.

Un personnage loyal neutre peut devenir :

  • loyal bon s’il se met au service du bien.
  • loyal mauvais s’il se met au service du mal.
  • neutre s’il renie les valeurs éthiques qu’il a apprises.

Un personnage neutre peut devenir :

  • loyal neutre s’il s’impose une discipline pour devenir plus fort.
  • chaotique neutre s’il estime que les lois sont un obstacle.
  • neutre bon s’il est touché par la souffrance des autres.
  • neutre mauvais s’il se lasse des vicissitudes de l’existence humaine.

Un personnage chaotique neutre peut devenir :

  • neutre s’il prend conscience de l’existence des autres autour de lui et commence à vivre en fonction de la communauté.
  • chaotique bon s’il décide d’aider les autres.
  • chaotique mauvais s’il décide de nuire aux autres pour son plaisir.

Un personnage loyal mauvais peut devenir :

  • loyal neutre s’il cherche à dominer ses pulsions malfaisantes.
  • neutre mauvais s’il est déçu par ses sous-fifres ou par ses maîtres et décide de faire les choses (d’exécuter les ordres) à sa manière.

Un personnage neutre mauvais peut devenir :

  • loyal mauvais s’il souhaite acquérir plus de pouvoir.
  • neutre s’il cherche à se repentir.
  • chaotique mauvais s’il se détache de toute autorité pour ne faire que ce qu’il a envie.

Un personnage chaotique mauvais peut devenir :

  • neutre mauvais s’il perpétue ses méfaits pour arriver à but et plus simplement pour son plaisir propre.
  • chaotique neutre s’il n’y a plus que la destruction et le vol qui l’intéresse et non la souffrance d’autrui.

Les jardiniers (v. définition donnée dans l’article « Les 4 piliers d’un roman ») ressentiront ces changements, plus qu’ils ne les prévoiront, je pense, donc, que la suite s’adresse plutôt aux architectes.

Au cours d’une partie de jeu de rôle, le changement d’alignement peut se « calculer » de plusieurs manière. L’une des manières consiste en l’attribution de points à chaque action majeure d’un personnage, ces points sont reportés sur un « graphique ». Par exemple : on peut dessiner un axe « Bien-Mal » et un axe « Loi-Chaos » et les diviser en 30 segments (ou 30 points) : 10 segments/points par composantes.

Chaque fois que le personnage effectue un acte en rapport avec l’une des composantes de son alignement, il gagne 1 point dans cette composante, s’il effectue une action parfaitement en accord avec son alignement, il gagne 2 points dans chaque composante et s’il n’est pas en accord avec lui-même, il perd 1 ou 2 deux selon sa réaction.

Ces points peuvent se gagner et se perdre et, ainsi, faire varier l’alignement en permanence.

Je vous avoue que je trouve ce système long et fastidieux. Il a son utilité dans une partie de jeu de rôle, mais pas est difficilement applicable pour un roman. Ce que je préfère faire, c’est noter les changements d’alignement sur la ligne du temps de mon roman. Par exemple : Tels faits vont faire que Unetelle passera de LB à CB entre le moment A et le moment B.

Je me réfère également au diagramme ci-dessous qui me permet de répertorier les alignements de mes personnages à certains moments clés de l’histoire. Ce qui me permet d’avoir une vision globale et claire des alignements de l’ensemble de mes personnages en un seul coup d’œil.

J’espère ce que cet article en deux parties vous a plu, malgré sa longueur et sa complexité. Si vous avez des questions ou des remarques, n’hésitez pas à m’en faire part dans les commentaires.

Ce système vous plaît-il ? Avez-vous fait le test d’alignement ?

Pour aller voir la première partie de l’article, c’est par ici : Les alignements de Donjons et Dragons 1/2.

Découvrez d’autres conseils pour créer et développer vos personnages


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