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Aujourd’hui, nous terminons la duologie d’articles à propos des familiers en parlant des autres créatures qui peuvent se lier par magie, mais qui ne sont pas des familiers pour autant.
Car, oui, les familiers ne sont pas les seules créatures à se lier par la magie à des personnages qui ne sont pas nécessairement des thaumaturges. Leur route peut également croiser celle de guides, de totems et même de montures.
Ces différentes créatures apparaissent dans des circonstances particulières et toujours dans un but précis. Elles se lient toujours pour répondre à un besoin particulier et pour une durée très limitée.
Au sein d’un récit, les guides, totems et montures apparaissent toujours pour aider le personnage concerné à accomplir une quête ou à trouver des réponses.
Les guides sont des créatures porteuses de leçons de vie. Elles surgissent à n’importe quel moment mais apportent un message précis.
On les reconnaît à leur comportement qui attire l’attention : la créature ou les représentants d’une même espèce se présentent à différents endroits, n’importe quand et parfois même sous différentes formes (la créature réelle, des images dans un livre, le sujet de plusieurs conversations, en rêve…). Lorsqu’on les regarde, on a cette impression indescriptible que la créature semble créer un lien.
Les guides peuvent apparaître par simple coïncidence ou être envoyés à dessein par des thaumaturges de grande puissance, comme des divinités ou la Magie Elle-même.
On peut distinguer 3 types de guides :
En général, il fait une apparition brève à un moment clé. Il dispense un conseil, une perle de sagesse, un message ou un avertissement par sa simple présence ou en apportant un élément qui pourrait aider. Le message transmis est toujours sujet à une interprétation, ce n’est jamais un message clair.
Par exemple :
Le guide de chemin répond à une question de manière plus ou moins claire, aide à prendre une décision, conduit vers une transformation ou permet de clarifier une confusion intérieure.
Par exemple :
Le guide d’ombre est une créature qui effraie le personnage sans raison apparente. Elle apparaît pour aider le personnage à prendre conscience de ce qu’il a enfoui au plus profond de lui, de ses peurs et de ses faiblesses inconscientes.
Le plus souvent, il permet de déceler et surpasser les faiblesses intérieures en faisant ressurgir un souvenir oublié (par exemple) et les émotions négatives qui y sont associées.
Dans un récit, c’est une créature qui force le personnage à se replonger dans un souvenir et des émotions qu’il préfère enterrer dans sa mémoire plutôt que de les affronter et connaître la vérité. Cela donne très souvent des scènes de vision, de rêve ou d’hallucination dans lesquelles le personnage se confronte à ce qu’il a souhaité oublier. Soit juste en revivant le souvenir jusqu’au bout, soit en affrontant une version allégorique de ce qu’il refoule.
Les totems sont des créatures qui symbolisent des traits de caractère, des valeurs morales ou des compétences.
Les totems peuvent être des représentations symboliques du personnage, de son groupe ou de sa lignée ; soit une sorte d’idéal à atteindre que l’on invoque pour acquérir des compétences qui nous manquent lorsque l’on doit affronter une situation.
Dans le cas de la représentation symbolique, on peut considérer le totem comme une sorte de guide spirituel qui représente les valeurs du personnage, son caractère, ses forces, ses faiblesses, son comportement…
Par exemple :
Note : Les totems symboliques peuvent également être des végétaux comme la fleur de lys pour la royauté française, le cèdre pour le Liban, l’iris pour Bruxelles, l’érable pour le Canada… mais aussi des cartes du Tarot.
Ensuite, il y a les totems que l’on invoque pour leur demander de nous accorder quelque chose (un trait de caractère, une valeur morale, une caractéristique physique…) que l’on n’a pas et dont on a besoin. Par exemple :
J’ai hésité à parler des montures dans l’article à propos des familiers. Je ne l’ai pas fait car les montures magiques sont un cas particulier que j’ai préféré traiter à part.
En effet, les montures magiques sont soit des cas particuliers de familiers, soit des guides de chemin. Ce sont des créatures principalement magiques (licorne, dragon, cheval ailé, griffon…) qui permettent aux personnages, pas seulement des thaumaturges, d’accéder à des endroits qui leur seraient inaccessibles sans. Mais aussi d’accomplir des quêtes ou des tâches précises.
Par exemple :
Voilà, c’est tout pour aujourd’hui !
Dites-moi si cet article vous appris des choses et/ou vous a apporté l’inspiration 😊
Une réponse à “Les familiers 2/2 : Guides, Totems et Montures”
Pour les animaux totems, j’aurais parlé des Patronus dans Harry Potter parce qu’ils sont révélateurs du caractère des personnages et veillent sur eux ^^